游戲中的虛擬物品業(yè)務(wù)出現(xiàn)已有10年左右的時間,但是直到2007年開發(fā)者為Facebook開發(fā)社交游戲應(yīng)用時,這一模式才被引入到美國市場。從那時開始,虛擬物品業(yè)務(wù)成為了美國網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)中增長速度最快的一個分類。不過Inside Virtual Goods在報告中指出,美國虛擬物品市場已經(jīng)趨于成熟,而移動虛擬物品正在興起。
該報告稱,F(xiàn)acebook當(dāng)前占據(jù)了虛擬物品市場超過半數(shù)的份額。今年來自Facebook的虛擬物品交易總額達到了12億美元,高于上年的8.35億美元,預(yù)計明年將增至16億美元。Facebook三年里虛擬物品營收都將保持4億美元的增幅,這意味著增長速度將從50%滑落至35%左右。
該報告并未按照企業(yè)進行劃分。不過正籌備上市的社交游戲公司Zynga在其招股說明書中表示,該公司上一季度的營收已超過3億美元。Zynga歷史上業(yè)績表現(xiàn)最好的時候,其在Facebook虛擬物品交易的份額占到了75%左右。
關(guān)于Facebook,任何人都可以估算出該公司的虛擬物品營收。因為從今年7月開始,F(xiàn)acebook宣布對旗下所有虛擬物品的交易征收30%的手續(xù)費。當(dāng)Facebook在明年某時作為上市公司發(fā)布財報時,預(yù)計該公司通過銷售虛擬物品獲得的營收抽成將達到5億美元。
總體而言,社交游戲開發(fā)商越來越清楚如何從虛擬商品中創(chuàng)造收入,即便是許多游戲已經(jīng)進入用戶停滯增長甚至減少的階段。尤其值得注意的是,絕大多數(shù)的虛擬物品營收均來自于游戲的骨灰級玩家。就拿Kabam公司的《亞瑟王國》(Kingdoms of Camelot)來說,這款游戲上市后不久便已取得了初步的成功。相對于Zynga的“CityVille”,《亞瑟王國》的用戶數(shù)量并不多,但是它的每用戶平均收入?yún)s更高。不過這類的增長最終是否能為虛擬商品市場的整體發(fā)展帶來正面影響目前尚不明晰。
在過去的18個月當(dāng)中,移動虛擬物品市場也在蓬勃發(fā)展之中。Inside Virtual Goods在報告中指出,今年美國移動虛擬物品市場規(guī)模將達到3.5億美元,明年經(jīng)增至5億美元。移動虛擬物品市場的增長,主要因素并不是iOS和Android設(shè)備的普及,以及引入嵌入式支付方式。大量的社交游戲開發(fā)商已經(jīng)把更多的資源轉(zhuǎn)向開發(fā)移動游戲。一個原因是Facebook的推廣渠道不再如從前,開發(fā)商們不得不投入更多的廣告費進行推廣。另一個方面在于該領(lǐng)域不存在像Zynga這樣壓倒一切的單一競爭對手。