一次線下活動現(xiàn)場,亞馬遜云科技中國區(qū)數(shù)字原生事業(yè)部總經(jīng)理 梁巖展示了下圖的一張PPT,恍惚中有一種置身于China Joy現(xiàn)場的感覺。
圖中有開發(fā)《刺客信條》的育碧(Ubisoft)、開發(fā)《戰(zhàn)地》系列的EA、開發(fā)《街霸》系列的卡普空(Capcom)、開發(fā)《使命召喚》系列的動視(Activision),做游戲主機(jī)且有第一方游戲的PlayStation和任天堂,做手游開發(fā)出《原神》的米哈游、開發(fā)《部落沖突》的Supercell。
據(jù)梁巖介紹稱, 全球90%以上的大型游戲公司都在采用亞馬遜云科技基礎(chǔ)設(shè)施和服務(wù)。亞馬遜云科技有長達(dá)15年服務(wù)于游戲客戶的經(jīng)驗,過程中逐步積累和完善了游戲開發(fā)者所需要的全套服務(wù),平臺上有數(shù)百萬活躍的游戲開發(fā)者,有數(shù)萬的合作伙伴。
為什么都不約而同地選擇了亞馬遜云科技呢?
顯而易見的是,亞馬遜云科技有遍布全球的云基礎(chǔ)設(shè)施,可以幫游戲公司將業(yè)務(wù)部署到更廣闊的市場空間,可以幫助很多中國游戲公司走出逐漸飽和的國內(nèi)市場,中國游戲企業(yè)出海必選。
除此之外,亞馬遜云科技還有哪些能力是游戲公司所需要的呢?我們從三方面來看:
第一:關(guān)于游戲開發(fā)的問題。
作為預(yù)購過一些大型3A游戲的端游愛好者,疫情以來的這近幾年,很為游戲公司的開發(fā)進(jìn)度感到擔(dān)憂。要么跳票,要么發(fā)布后Bug滿天飛,一些游戲的質(zhì)量也明顯打了折扣,還有一些游戲像個半成品。
這反映出的是游戲公司開發(fā)效率低下的問題,很多玩家都恨不得游戲公司能多招些人手,而亞馬遜云科技能幫助游戲公司提高開發(fā)效率。
亞馬遜云科技的Amazon CodePipeline可以構(gòu)建更流暢的CI/CD開發(fā)流程,實現(xiàn)從開發(fā)、構(gòu)建、測試、發(fā)布、部署整個過程全鏈條的托管,輕松應(yīng)對復(fù)雜的流程和資源的監(jiān)管。雖然開源的方案在功能上也能實現(xiàn),但需要復(fù)雜和細(xì)致的運維管理工作。
索尼娛樂在亞馬遜云科技平臺上構(gòu)建了一個CI/CD全流程的平臺,將測試、部署的時間從之前的一天縮短到20分鐘,生產(chǎn)部署速度提升了2.5倍,環(huán)境的啟動從分鐘級變成秒級,整個產(chǎn)品的發(fā)布效率得到了極大的提升。
亞馬遜在游戲方面的布局其實挺多的,去年還開源了一個叫Open 3D Engine(O3DE,之前叫Lumberyard)的3D游戲引擎,這是一個模塊化的、開源的、跨平臺的3D引擎,可以制作3A級游戲,也可用于3D電影制作。目前,多位巨頭都在支持該引擎,包括自家就有虛幻引擎的Epic games。
為了貼近游戲開發(fā)者,近距離感受游戲開發(fā)者的痛點。亞馬遜基于O3DE引擎自己開發(fā)了一款叫《新世界》的大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),這類游戲開發(fā)的技術(shù)難度比較大,正好利用了亞馬遜云科技的諸多優(yōu)勢特性。
《新世界》的內(nèi)容比較多,地圖比較大,得益于分布式系統(tǒng)設(shè)計,玩家在大地圖中探索時不需要頻繁地看到各種加載界面,以此帶來更沉浸式的體驗。另外,每秒模擬重繪、分析和處理用戶的狀態(tài)的行動達(dá)到30次,遠(yuǎn)超傳統(tǒng)MMO游戲的值,PvP場景體驗會更好。
亞馬遜云科技還提供了一個叫Amazon Nimble Studio for Game的云上的虛擬工作站,游戲的內(nèi)容創(chuàng)造者可以從故事草稿,生成視覺、動畫素材、交互式內(nèi)容,到最后出成品的全部過程都完全在這里進(jìn)行。
Amazon Nimble Studio可以把全球的設(shè)計人員聚集在云端進(jìn)行分布式的開發(fā),特別適合目前中國出海的游戲公司,很多中國游戲公司出海后做了很多并購,通過它可以將國外工作室納入到協(xié)作網(wǎng)絡(luò)里。
Amazon CodePipeline構(gòu)建的開發(fā)流程,開源的游戲引擎O3DE,Amazon Nimble Studio構(gòu)建的全球協(xié)作平臺,都有助于提高開發(fā)協(xié)作的效率。
第二,關(guān)于游戲運行的問題。
通常,新游戲上線初期一般受關(guān)注度會比較高,玩家大量涌入對服務(wù)器的承載力提出很高要求,如果超過游戲承載能力時,經(jīng)常需要玩家排隊登錄,玩家體驗會很不好,可能會導(dǎo)致棄游,為了避免用戶流失,游戲公司通常會準(zhǔn)備更多服務(wù)器資源。
而當(dāng)游戲上線運行一段時間之后,在線人數(shù)可能會回落到最高峰的10%到20%左右,如果用的是物理服務(wù)器肯定會有較大的資源浪費,而如果用的是公有云,則可以按照業(yè)務(wù)流量來彈性調(diào)配資源,足以應(yīng)對高峰期的用戶流失和業(yè)務(wù)平穩(wěn)期的資源浪費。
亞馬遜云科技提供超過500多種EC2實例,配合亞馬遜云科技的游戲服務(wù)器管理工具Amazon GameLift來管理和擴(kuò)展游戲服務(wù)器,它能提供盡可能低的延遲、讓玩家等待較短時間并最大限度地節(jié)省成本。
如今的游戲分為必須聯(lián)網(wǎng)的和不必聯(lián)網(wǎng)的兩種,不必聯(lián)網(wǎng)的游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)要求會低一些,但版本更新和追加的DLC內(nèi)容也只有聯(lián)網(wǎng)才能體驗到,所以,可以認(rèn)為,幾乎近幾年來的所有新游戲都需要聯(lián)網(wǎng),聯(lián)網(wǎng)狀況直接關(guān)系到玩家的游玩體驗。
游戲服務(wù)商使用CDN服務(wù)Amazon CloudFront來加速游戲本體和更新的下載速度,使用Amazon Global Accelerator(簡稱AGA)來降低游戲內(nèi)的延遲情況,有助于提升FPS玩家的游戲體驗,對于亞馬遜云科技覆蓋以外的范圍,可以使用Amazon Outposts來降低延遲。
當(dāng)游戲服務(wù)器被DDoS攻擊時,也會非常影響玩家的游戲體驗,服務(wù)器無法正常工作后,正常玩家可能無法登錄或者其他意外情形,游戲運營者也會遭受很多損失,Amazon Shield Advanced可以用來解決這類問題,據(jù)說曾抵擋過超過2.3Tb的DDoS攻擊。
隨著如今的游戲越做越復(fù)雜,游戲數(shù)據(jù)庫的壓力也非常大,不僅要記錄各種道具和戰(zhàn)斗系統(tǒng)數(shù)值,還有好友關(guān)系、消費充值等多種數(shù)據(jù),游戲系統(tǒng)經(jīng)常需要多種數(shù)據(jù)庫的組合,而亞馬遜云科技有多種數(shù)據(jù)庫可用。
卡普空CapCom用Amazon DynamoDB和Amazon EKS構(gòu)建了會員平臺,任天堂用Amazon Aurora處理《馬里奧賽車》巡回賽中的每秒處理30萬次的峰值數(shù)據(jù)。
Supercell開發(fā)了《部落沖突》、《皇室戰(zhàn)爭》和《荒野亂斗》等多個爆款手游,然而公司規(guī)模并不大,該公司使用了Amazon Aurora、Amazon DynamoDB、Amazon ElasticCache等多種托管數(shù)據(jù)庫,把主要精力花在游戲內(nèi)容設(shè)計本身。
第三個,關(guān)于游戲的運營和增長。
同一個游戲玩久了總會膩的,當(dāng)玩家都覺得游戲沒有新意,游戲也差不多走到了終點,所以,好玩的游戲離不開好的運營,好的運營可提升玩家游戲體驗,延長游戲的生命周期,而那些宣布不再更新的游戲則很快就會流失很多用戶。
對于游戲如何運營和增長,梁巖提到了大數(shù)據(jù)、人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)。
一方面,用大數(shù)據(jù)技術(shù)進(jìn)行精細(xì)化運營。
Epic Games開發(fā)的《堡壘之夜》在全球有3億多用戶,Epic Games也憑借這款游戲賺得盆滿缽滿?!侗局埂贩e累了數(shù)十PB數(shù)據(jù),Epic Games有個數(shù)百人的數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊對業(yè)務(wù)和游戲本身做分析,基于這些分析改進(jìn)游戲內(nèi)容。
值得注意的是,負(fù)責(zé)管理這些數(shù)據(jù)的只有兩個人,Epic Game把主要精力都放在改進(jìn)游戲上了,而不是管理數(shù)據(jù)湖上。
另一方面,引入人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)。
亞馬遜云科技的團(tuán)隊在研究怎么讓人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)在游戲行業(yè)落地,目前已在輿情分析、游戲創(chuàng)意、素材自動化、研發(fā)階段、關(guān)卡平衡、買量優(yōu)化等方面有落地實踐,這不僅有助于提升用戶體驗,也有助于提高玩家對游戲平臺的黏性。
Rovio是《憤怒的小鳥》的開發(fā)者,該公司的新作叫《憤怒的小鳥夢幻爆破》,為了讓玩家不斷有新鮮感,于是引入了人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)來迭代玩家的體驗,預(yù)測游戲的可玩性,對玩家進(jìn)行精準(zhǔn)的分析和預(yù)測,不斷提升游戲體驗和新鮮感。
寫在最后
我個人非常看好人工智能在游戲行業(yè)的應(yīng)用前景,典型場景有兩個:一個是關(guān)卡設(shè)計,另一個是反作弊。
關(guān)卡設(shè)計方面,梁巖表示,游戲開發(fā)者很多時候也會利用RL(Reinforce Learning強(qiáng)化學(xué)習(xí))來改善游戲里面的關(guān)卡設(shè)計,目前主要用在棋牌類的游戲里。而我相信未來還有更多游戲類型也會用上機(jī)器學(xué)習(xí)。
反作弊方面的應(yīng)用最令人我期待,已經(jīng)數(shù)不清多少好游戲是被游戲外掛毀掉的了,如果人工智能能自動高效地響應(yīng)游戲玩家的反饋和舉報,對于游戲本身的平衡和玩家的體驗將有巨大提升,對于延長游戲生命周期有巨大作用。