其中手機(jī)游戲繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位,市場份額為64.6%。由于新游戲推出并恢復(fù)到2018年同期的水平,客戶端游戲營收略微增加至166.1億元。
與此同時,網(wǎng)頁游戲,主機(jī)游戲和單機(jī)游戲的市場份額進(jìn)一步受到擠壓。隨著人口紅利逐漸減少,游戲公司將注意力轉(zhuǎn)移到移動端游戲質(zhì)量和用戶忠誠度上。隨著更多游戲的推出,預(yù)計(jì)公司的營收增長能力和市場份額將會增長。
就游戲用戶數(shù)而言,2019年第一季度總數(shù)增加到6.4億,按季增長1.7%,每年增長6.7%。這一增長在很大程度上得益于第一季度手機(jī)游戲用戶的穩(wěn)定增長至6.2億??蛻舳擞螒蛴脩魯?shù)量連續(xù)四個季度出現(xiàn)逆轉(zhuǎn),季度增長率為0.7%,盡管市場仍需要大量新推出以吸引更多用戶。
隨著針對女性和ACG(動畫,漫畫,游戲,二次元相關(guān))游戲逐漸成熟,新興細(xì)分市場進(jìn)一步擴(kuò)張。與傳統(tǒng)游戲類別相比,這些游戲具有更大的增量用戶群和增長潛力。盡管2018年游戲市場整體營收增長放緩,但游戲用戶數(shù)量一直在穩(wěn)步增長。
2019年第一季度游戲市場份額劃分
在2019年第一季度,中國本土游戲在海外市場保持穩(wěn)定的營收增長,總營收超過30億美元。除了在亞洲,歐洲和北美等成熟游戲市場進(jìn)一步增加市場份額外,中國游戲公司也擴(kuò)大了在俄羅斯,南美和中東等??新興市場的業(yè)務(wù)。
在本土全球游戲中,角色扮演,戰(zhàn)略和多人在線競技場(MOBA)游戲是主要的營收來源,共占海外市場總營收的86.3%,其中角色扮演游戲占40.4%,29.9%戰(zhàn)略游戲和MOBA游戲的16%。戰(zhàn)略和MOBA游戲是海外市場中最受歡迎的類別,而角色扮演游戲在國內(nèi)市場占主導(dǎo)地位。