二、處理器的進(jìn)化
從技術(shù)角度講,IVB不出六核心版本也是有道理的。且看近年來(lái)Intel四核心處理器的內(nèi)核演化。這是Intel僅有的四款處理器(不包括Core i7-3820這種六核心屏蔽而來(lái)的),也代表了一種進(jìn)化方向,越來(lái)越像SoC。
2006年的Kentsfield只是將兩個(gè)雙核心Conroe封裝在一起而來(lái),架構(gòu)也很傳統(tǒng)、簡(jiǎn)單,核心加二級(jí)緩存而已。
2008年的Nehalem開始整合內(nèi)存控制器。
2009年的Lynnfield又集成了PCI-E控制器,使得Intel開始擺脫傳統(tǒng)南北橋芯片組,只剩下一顆單芯片。
2010年的SNB在上代雙內(nèi)核封裝的基礎(chǔ)上將GPU圖形核心完全融入進(jìn)來(lái),并占據(jù)了大約四分之一的面積,相當(dāng)于三個(gè)核心。
雖然目前還沒有IVB的內(nèi)核圖,但估計(jì)四核心版本面積大約為162平方毫米,比四核心的SNB 216平方毫米減小大約25%。如果所有的內(nèi)部架構(gòu)、邏輯電路完全不變,新工藝對(duì)晶體管尺寸的縮減也是完美的,那么22nm四核心SNB的面積將是102平方毫米,但上述前提并不成立,而且IVB的晶體管會(huì)增加20.7%而達(dá)到14億個(gè)左右,因此162平方毫米的估算不會(huì)差太多。
如今的處理器已經(jīng)不再那么“單純”,整合的模塊越來(lái)越多。如果沒有圖形核心、內(nèi)存控制器,32nm六核心SNB的核心面積也就在200平方毫米左右,這在IVB身上同樣適用,但是SoC大一統(tǒng)的整合趨勢(shì)已經(jīng)不可避免,IVB也需要提高圖形性能、縮小內(nèi)核面積,六核心自然不容易做到。
從另一方面講,Intel努力提升整合圖形核心性能的選擇也是正確的。Intel在顯卡市場(chǎng)上占據(jù)了60%的份額,但其性能一直廣為詬病,繼續(xù)增強(qiáng)處理器性能而圖形性能跟不上的話更不像樣子——你能想象六核心里跟著個(gè)殘廢集成顯卡么?
三、多核心性能
六核心比四核心多了50%的核心數(shù)量,但由此帶來(lái)的功耗增加會(huì)很明顯,性能提升卻不可能也這么大。IVB四核心熱設(shè)計(jì)功耗最高77W,六核心的話除非頻率非常低否則不可能也做到這一點(diǎn)。
最關(guān)鍵的是,現(xiàn)在能充分利用四個(gè)或者更多核心、線程的軟件并不是很多,特別是游戲更依賴于強(qiáng)悍的單核心性能。下邊就通過幾個(gè)典型場(chǎng)景比比130W的六核心和95W的四核心。
Photoshop CS4:Core i7-3960X幾乎和Core i7-2600K差不多,后者甚至比六核心的Core i7-990X更快一些,更新版本的Photoshop CS5也是這德行。
《塵埃3》:Core i7-2600K相比于Core i5-2500K多了超線程,但開啟之后性能反而下滑了。
《文明5》:這是不多的能利用多核心的游戲之一,比如第一張圖體現(xiàn)得很明顯,但因?yàn)樘幚砥餍阅苓^?;蛘哒f(shuō)顯卡性能不夠,有時(shí)候更多核心只會(huì)造成浪費(fèi),比如第二張圖。
當(dāng)然了,視頻編輯與轉(zhuǎn)碼、3D圖形渲染、文件壓縮解壓等都能有效利用多核心,但這些都更多地限于專業(yè)用戶,普通玩家誰(shuí)會(huì)天天做這些?
四、競(jìng)爭(zhēng)乏力
這當(dāng)然要“感謝”AMD的推土機(jī),正是其競(jìng)爭(zhēng)力的匱乏使得Intel在高端市場(chǎng)完全沒有任何壓力,自然沒必要急著弄出一顆六核心的IVB。事實(shí)上,Intel完全可以在IVB不考慮處理器性能問題,而專心研究能耗比啊、圖形性能啊、功能技術(shù)啊之類的,等到2013年的Haswell再提升性能也不遲。
事實(shí)上根據(jù)已經(jīng)曝光的IVB規(guī)格,能耗比正是其最大的努力方向,圖形核心性能也是一個(gè)重點(diǎn)。Llano APU單論處理器性能甚至連Core i5-750都打不過,但對(duì)主流玩家已經(jīng)夠用,而且圖形核心高超得多,Intel自然需要努力追趕。