從加速工作到加速思考

是的,在財(cái)大氣粗的傳媒娛樂(lè)領(lǐng)域,一切都不是稀缺資源。要錢(qián)、要人才、軟件都有無(wú)數(shù)方案在等著你,唯一的稀缺資源就是——時(shí)間。

從來(lái)沒(méi)有一樣?xùn)|西像時(shí)間這樣稀缺過(guò),它永遠(yuǎn)沒(méi)有代替品,永遠(yuǎn)需要人們追趕。這就是為何現(xiàn)在幾乎所有人類(lèi)社會(huì)的工作都走向了流程化和標(biāo)準(zhǔn)化,而以創(chuàng)造作為基礎(chǔ)的傳媒娛樂(lè)行業(yè),在歐特克的協(xié)助下,則將這一點(diǎn)做得更加徹底。

你可以讓你的軟件做什么?傳統(tǒng)軟件要做的,似乎永遠(yuǎn)要替你做的是你需要重復(fù)勞動(dòng)的事情,在這一點(diǎn)上,軟件在節(jié)約時(shí)間和提高效率方面的確已經(jīng)做到了驚人的成就。但是在現(xiàn)今的傳媒娛樂(lè)行業(yè),創(chuàng)作者們已經(jīng)感覺(jué)到,這還不夠。創(chuàng)作,作為人類(lèi)獨(dú)有的生物方式,這是軟件從未染指過(guò)的領(lǐng)域,但歐特克似乎正在突破這個(gè)界限。

“我不要等”

這句話出自偉大的詹姆斯•卡梅隆之口,關(guān)于這個(gè)人已經(jīng)無(wú)需介紹。在2010年之后,所有人都會(huì)記得他那里程碑的《阿凡達(dá)》,為電影立下了三座豐碑:頂尖的虛擬人物、3D技術(shù)和可視化預(yù)覽技術(shù)。前兩個(gè)技術(shù)直接和產(chǎn)品終點(diǎn)掛鉤,成就一目了然,但是可視化預(yù)覽技術(shù)不只是用在電影的拍攝階段,它的功效更多地體現(xiàn)在幕后的時(shí)間里,而且它也并沒(méi)有被迅速地普及開(kāi)來(lái),它的潛力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有發(fā)揮出來(lái)。

工作中的卡梅隆從來(lái)就痛恨等待(雖然在另一方面,他是最有耐心的人,他可以等待科技發(fā)展12年去跟上的他想象力),在《阿凡達(dá)》中,海量的CG鏡頭如果要一一審核、批準(zhǔn),那將是一場(chǎng)噩夢(mèng)。而事實(shí)上,在片場(chǎng),他能夠真正“導(dǎo)演”CG人物。

關(guān)鍵在于,借助歐特克的可視化預(yù)覽正在有效地對(duì)于制作進(jìn)行規(guī)劃。作為一部大手筆的電影,過(guò)程永遠(yuǎn)是非常復(fù)雜的,可視化預(yù)覽做到的是將拍攝結(jié)果直接以接近成品的最終效果顯示,它可以避免那些昂貴的錯(cuò)誤,讓導(dǎo)演的思維始終保持連貫,藝術(shù)家和創(chuàng)作者可以集中那個(gè)精力思考“我到底要什么”而不是“怎樣才能實(shí)現(xiàn)這個(gè)該死的效果”。

如今在美國(guó)的電影行業(yè),可視化預(yù)覽已經(jīng)是一個(gè)關(guān)鍵的發(fā)展領(lǐng)域。一家公司的效率與否,是它們是否可以長(zhǎng)久保持競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。事實(shí)上不僅僅在電影行業(yè)和游戲行業(yè)這些領(lǐng)域。在建設(shè)行業(yè)和城市規(guī)劃等領(lǐng)域中,可視化預(yù)覽技術(shù)將人機(jī)交互大大躍進(jìn)了一步,讓客戶有更多試驗(yàn)空間,并且能夠?qū)φ麄€(gè)設(shè)計(jì)的影響有更好的理解,尤其是對(duì)于項(xiàng)目。

可視化預(yù)覽技術(shù)

歐特克有限公司的尖端的可視化預(yù)覽技術(shù)能夠讓電影制作人完美地控制虛擬角色的動(dòng)作創(chuàng)建?,F(xiàn)在,制作公司獲得實(shí)時(shí)角色互動(dòng)能力已經(jīng)不再需要好萊塢式的大預(yù)算,所需要的只是Motion Capture(動(dòng)作捕捉技術(shù))環(huán)境的預(yù)先設(shè)置與綁定。這套系統(tǒng)能夠?qū)崟r(shí)對(duì)攝影機(jī)和演員的表演進(jìn)行跟蹤。跟蹤系統(tǒng)以高度精準(zhǔn)的方式來(lái)捕捉演員的表演,達(dá)到位移1毫米,角度1度左右的誤差精度。動(dòng)作數(shù)據(jù)可以實(shí)時(shí)地反映到Autodesk的Motion Builder軟件當(dāng)中,用來(lái)操縱虛擬的CG人物,結(jié)果最終反饋到虛擬攝像機(jī)的顯示屏上,這樣導(dǎo)演能夠在拍攝的過(guò)程當(dāng)中就實(shí)時(shí)看到取景和演員的表演。

“讓電腦生成”

盛大游戲美術(shù)中心技術(shù)總監(jiān)康與纓先生最近和一個(gè)程序員一起迷上了獨(dú)立游戲制作。他們利用工作的間隙和生活時(shí)間一起開(kāi)發(fā)游戲。

小團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)游戲的故事并不少見(jiàn),但是一款小團(tuán)隊(duì)制作的獨(dú)立游戲,如果想要達(dá)到一定的標(biāo)準(zhǔn),時(shí)間周期往往長(zhǎng)到令常人難以容忍。著名的獨(dú)立游戲《洞窟物語(yǔ)》只是一款復(fù)古的像素槍?xiě)?zhàn)游戲,但是它的開(kāi)發(fā)者整整做了5年。堅(jiān)持一件事5年是一個(gè)傳奇,并不是所有人都可以做到。

但是,康與纓在歐特克的整個(gè)演講過(guò)程中,他最經(jīng)常說(shuō)出的時(shí)間單位是“小時(shí)”和“天”,根本沒(méi)有提及“年”這種時(shí)間概念。在演講過(guò)程中,他說(shuō)話非???,幾乎沒(méi)有停歇。

康與纓強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是“個(gè)人力量有限,但人力的缺乏在幾年內(nèi)會(huì)有所改變”。因?yàn)楹芏嗷A(chǔ)的工作不應(yīng)該是由人完成的,而是程序完成的。如果像從前放置一個(gè)場(chǎng)景復(fù)制到另一個(gè)場(chǎng)景,實(shí)際上只要找到一個(gè)算法找到周邊的建筑位置生成即可:使用Maya自帶的編程窗口,將這些需要設(shè)置的部分量化,做出工具條,再增加一些隨意的參數(shù),就可以方便地模擬山、樹(shù)和建筑。整個(gè)城市的設(shè)計(jì)其實(shí)就是設(shè)計(jì)每一層的建筑,然后讓它們按照一個(gè)數(shù)值自由搭配。

作為演講的結(jié)尾,康與纓最后拿出一個(gè)令人驚訝的視頻:一個(gè)巨大的古代城市的鳥(niǎo)瞰鏡頭,層層疊疊的建筑豐富無(wú)比。而這些建筑都是用Maya的腳本將不同的建筑特征隨機(jī)組合從而直接生成的,最終的結(jié)果卻非常自然。

康與纓的開(kāi)發(fā)工具

開(kāi)發(fā)平臺(tái)用的是Linux,用3ds Max和Maya制造模型,使用使用的是Autodesk的FBX作為中心的導(dǎo)入和導(dǎo)出。在建模的時(shí)候,使用Mudbox中的已有模型,然后3ds Max的貼圖黏貼功能,進(jìn)行拓?fù)湫薷摹T跓艄獠馁|(zhì)方面,使用Beast中間件,可以很好地將光線烘焙到Unity引擎上。

讓NPC自己動(dòng)起來(lái)

在一個(gè)復(fù)雜的游戲地形中,有上千個(gè)CG角色,他們只是NPC,沒(méi)有特別的的動(dòng)作,但是依然需要遵從一定的邏輯。這樣的工作應(yīng)該怎樣做?常規(guī)的做法是制作一定數(shù)量的動(dòng)作文件,然后隨機(jī)地配給角色。而具體的路線則要按照角色去設(shè)計(jì),同時(shí)還要考慮到角色之間路線交叉相遇的情況,這是一個(gè)巨大的工作量。

但是歐特克的游戲引擎的方案技術(shù),可以讓程序直接實(shí)現(xiàn)這些常規(guī)邏輯。在“大師匯”上,Kynapse和HumanIK兩個(gè)游戲引擎中間件給人留下的深刻的印象。這兩個(gè)中間件的意義在于,它們真正實(shí)現(xiàn)了AI(人工智能),從而將程序員從繁重的常規(guī)設(shè)計(jì)勞動(dòng)解放出來(lái)。

對(duì)于令人枯燥的NPC和大型群組活動(dòng)制作來(lái)說(shuō),Kynapse的空間推理功能令人興奮不已。場(chǎng)景中所有的角色應(yīng)該是怎樣的反應(yīng)?在兩點(diǎn)之間怎樣找到最合適的位置?當(dāng)角色和角色之間相遇的情況應(yīng)該怎樣?Kynapse用可視化的窗口直接測(cè)試地理位置的可行性,同時(shí)將常規(guī)的一些變化情況也融合到中間件中,比如,在某個(gè)地方發(fā)生爆炸的時(shí)候,人群會(huì)迅速四散跑開(kāi);當(dāng)一個(gè)障礙物消失的時(shí)候,角色會(huì)“知道”這個(gè)地方可以通行。

如果說(shuō)Kynapse是程序解決了群組問(wèn)題,那么HumanIK則是程序邏輯在個(gè)體上的體現(xiàn)。只要調(diào)整參數(shù),角色的動(dòng)作就可以按照一定的邏輯自己完成,比如把腳踏在凹凸不平的地面上,在不同的密度的樓梯上自然攀爬等等,不需要重新輸入動(dòng)作。

有了這兩個(gè)軟件,創(chuàng)作者要思考的問(wèn)題只剩下兩個(gè): 要?jiǎng)?chuàng)作怎樣的角色,他們的將以那種姿態(tài)表現(xiàn)?讓創(chuàng)作者從繁重的基礎(chǔ)工作中抽身而出,就是AI存在的意義。

Autodesk中間件

Autodesk Kynapse支持Windows系統(tǒng)以及其他的游戲主機(jī)。通過(guò)軟件的接口(API),將人工智能融入到游戲程序中去。Kynapse可以制造不同的地形,從所輸入的數(shù)據(jù)中把它變成網(wǎng)格,然后加以控制。

Autodesk HumanIK則是通過(guò)角色的智能判斷,HumanIK提供了全身的逆向球向的關(guān)節(jié)器,讓用戶通過(guò)程序來(lái)定義一系列的邏輯關(guān)系,可以迅速得到精準(zhǔn)的動(dòng)畫(huà),節(jié)省大量重復(fù)勞動(dòng)。

事實(shí)上,機(jī)器永遠(yuǎn)無(wú)法幫助你思考,但是機(jī)器可以讓你思考得更敏銳。在可以看見(jiàn)的未來(lái),歐特克要做的就是這件事——將思考的起點(diǎn)和產(chǎn)品的終點(diǎn)這條線段縮短,并且盡可能地將它拉直。

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hanrui

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