這款游戲由盛趣研發(fā),是《輻射 避難所》單機版的網(wǎng)游改編作品。葡萄君不否認輻射IP有著較大的受眾群體基數(shù)和影響力,但今年有新動作的經(jīng)典IP不在少數(shù),改編至移動端的新游戲能獲得蘋果認可,單靠IP或許遠遠不夠。
換句話說,《輻射:避難所Online》基于IP之上所做的成績,很大程度上決定了它在蘋果編輯心中的地位。
實際上,《輻射:避難所Online》今年6月21日剛剛登陸全平臺,運營至今不足半年。而這半年期間游戲究竟做了哪些工作?有哪些運營方法論值得拿來做長線參考?
一款IP手游怎么做玩法迭代?
葡萄君曾在之前的文章中介紹過《輻射:避難所Online》的玩法。和原作核心體驗集中于經(jīng)營建造和策略防御不同,網(wǎng)游版集成了野外冒險、英雄培養(yǎng)、經(jīng)營建設和團體社交四位一體的設計。后續(xù)的迭代方向也就此展開。
比如輻射系列的世界觀中有一家“虎不理”漫畫社,其中塑造了許多超級英雄,如銀衣怪客、神秘女士、蝠鲼俠等。以此為基礎,游戲延伸出新的闖關玩法和劇情,為后續(xù)版本內(nèi)容提供新鮮血液。自公測后第一次大版本更新開始,“虎不理”系列就承擔起相對重要的戲份,盡可能在幫助老玩家找到歸屬感的同時,也向新玩家提供了融入世界觀的入口。
而挖掘內(nèi)容深度的另一種方式是加大野外冒險玩法的權(quán)重。為此,游戲和驢媽媽做了次跨界聯(lián)動,以廢土旅行季的形式推出活動內(nèi)容,鼓勵玩家在廢土世界中探索,成為一名驢友。以拓寬內(nèi)容迭代方向為核心,游戲還順帶在圈外得到了一次曝光機會。
與此同時,《輻射:避難所Online》也試圖和盛趣旗下的其它IP聯(lián)動,比如在與《龍之谷》的聯(lián)動中,來自龍之谷世界觀的屠龍英雄“西恩”被植入到了廢土世界。這種建立在不同世界觀之間的碰撞融合,也正成為盛趣沉淀出來的一套內(nèi)容迭代方式。
從網(wǎng)游的角度考量,盛趣試圖去創(chuàng)造此前單機版不曾具備的社交空間。比如游戲很早地開放了公會系統(tǒng),協(xié)助玩家生產(chǎn)優(yōu)化,參與公會GVE戰(zhàn)斗。此外,新版本推出PVP“巔峰競技場”模式,對局內(nèi)還增加了英雄BP操作。在MOBA游戲之外,類似的設計或許并不常見,而《輻射:避難所Online》最終還是為玩家潛在競技訴求做了更全面的準備。
對于任何一個IP而言,所面臨的最大挑戰(zhàn)莫過于在原有劇情內(nèi)容消耗完之后,下一步又該怎么做。同樣的問題拋給《輻射:避難所Online》,輻射4地圖劇情也在新版本中迎來了最終章。而結(jié)合不斷新增的英雄及PVP內(nèi)容不難發(fā)現(xiàn),游戲一方面實際上是為新輻射系列劇情故事做鋪墊,另一方面也想借助電競賽事謀劃內(nèi)容。
不難發(fā)現(xiàn),《輻射:避難所Online》一直在圍繞IP產(chǎn)出內(nèi)容,但并未局限在單個IP,或者單個玩法之中。通過跨界IP聯(lián)動、跨品類玩法融合等包裝手法,游戲在如何做版本迭代這個問題上給出了比較清晰的思路。
版本迭代背后,靠用戶運營來驅(qū)動
在盛趣今年的產(chǎn)品線中,《輻射:避難所Online》是比較核心的一款產(chǎn)品。由于輻射系列本身處在一個很高的起點上,這就導致《輻射:避難所Online》的每次迭代壓力都不小。面對挑剔的玩家,只有做好充分溝通,迭代出的內(nèi)容或許才有機會被普遍接受。
因此研發(fā)團隊版本迭代的過程中很大一部分參考了玩家的意見。
最直觀的一個例子在于,《輻射:避難所Online》和《龍之谷》IP聯(lián)動的靈感實際上是源自一名玩家的同人漫畫投稿。漫畫中,一個在魔幻世界長大的角色通過傳送門來到了廢土世界,而隨著對話開啟,漫畫也戛然而止,留給玩家更多的想象空間。基于世界觀沖突之上的劇情走向,某種程度上是吸引玩家的一個因素,后續(xù)迭代內(nèi)容進而協(xié)助提升了玩家粘性。
而在公測后不久,官方開啟了“廢土交流會”線上專欄,收集玩家反饋并進行總結(jié),然后將策劃的想法同步公開給玩家。通過這個渠道,研發(fā)團隊了解到玩家對開放新的英雄等級上限方面有著較高的訴求,因此在最新版本中,他們英雄將等級上限提高到了65級,英雄5星后還可使用“海報”提升屬性,突破能力天花板。
另外在線下,策劃會牽頭舉辦廢土趴,固定頻率地和玩家交流,以一種相對接地氣的方式和玩家建立情感。
值得一提的是,《輻射:避難所Online》每出一個新版本都會拍攝一段VLOG,以年輕人喜愛的視頻形式來向玩家介紹新內(nèi)容。相比于單純地文字公告,這種做法一方面或許能提高玩家的接受度,另一方面也有助于拉近官方和玩家的距離,提高評論欲望。
不僅如此,官方還曾借助視頻大賽的形式,鼓勵玩家自發(fā)創(chuàng)作游戲相關,并且風格不限的視頻。很大程度上,這種做法讓游戲內(nèi)容有了出圈的潛質(zhì),進而有機會滲透到泛用戶群體。同時,現(xiàn)有玩家的活躍度也借此提升。
在這款產(chǎn)品上,盛趣提前做好了長線準備
老實說,《輻射:避難所Online》似乎不太像是一款上線僅半年的產(chǎn)品,相反,它在過去一段時間的版本內(nèi)容和迭代節(jié)奏鋪墊下,展示出了成熟的一面。
當然能做到這一點,離不開盛趣在這款產(chǎn)品上打出的一套組合拳。幾個月前在接受葡萄君采訪時,盛趣游戲副總裁譚雁峰也提到《輻射:避難所Online》是他們今年重點投入資源的產(chǎn)品之一。
不難看出,《輻射:避難所Online》一直在朝著更長線的方向去迭代新的內(nèi)容,比如聯(lián)動IP挖掘劇情深度,亦或是加大競技比重,借助跨服競技場引出后續(xù)的電競內(nèi)容,來提升用戶活躍度等等。這個過程中,他們又在不斷優(yōu)化和玩家溝通的方式,讓對方愿意將真實的訴求反饋給官方。
類似快節(jié)奏的運作思路之下,《輻射:避難所Online》用半年時間給未來的市場打法定下了基調(diào),從而為接下來的長線運營創(chuàng)造出了空間。
再回到輻射IP還有多少增量空間這個話題,《輻射:避難所Online》或許能拿出新的答案了。