于是,為了提高戰(zhàn)績,一些玩家換1080Ti顯卡,在高位升級2條內(nèi)存,有的還買
了個高性能鼠標(biāo),但吃雞不成反被擊殺的“悲劇”還是屢次上演。最近一篇文章從大數(shù)據(jù)的角度,對20G的游戲日志數(shù)據(jù)進(jìn)行了分析,或許能讓這些玩家“恍然大悟”。
文章作者獲取到了近70萬次游戲內(nèi)擊殺的數(shù)據(jù)集,然后使用Mathematica工具
進(jìn)行了簡單的大數(shù)據(jù)分析,解鎖了幾條游戲新姿勢:
1.通過分析擊殺者和被擊殺者的相對位置信息,作者得出“在房屋視覺死角方向,靠近
房屋可以大幅降低被擊殺的幾率”的結(jié)論;
2.通過分析擊殺發(fā)生的坐標(biāo)信息,分析出游戲中的最容易發(fā)生擊殺事件的區(qū)域,玩家可以根據(jù)自己的游戲策略,選擇進(jìn)入高危區(qū)域或者躲避高危區(qū)域;
3.通過擊殺次數(shù)統(tǒng)計,得出“擊殺15名對手的玩家,有75%的概率能贏得比賽”的結(jié)論。這說明,在游戲中只有多擊殺對手,才是獲得最終勝利的關(guān)鍵。
探索大數(shù)據(jù)的未來之路
實際上,“吃雞”游戲只是大數(shù)據(jù)應(yīng)用一個很普通的案例,當(dāng)前,“大數(shù)據(jù)”已經(jīng)從少
數(shù)機(jī)構(gòu)的技術(shù)殺手锏,變成每個企業(yè)都可以快速應(yīng)用的通用技術(shù),技術(shù)演進(jìn)貌似也已經(jīng)進(jìn)入一個相對平穩(wěn)的階段。我們不禁要問,大數(shù)據(jù)的未來在哪里?
在過去的十幾年,硬件的性能,尤其是網(wǎng)絡(luò)性能一直是大數(shù)據(jù)應(yīng)用的瓶頸, 天才的架構(gòu)師們自然想到了集群化大數(shù)據(jù)系統(tǒng)架構(gòu)。無論是分布式集群集中部署,還是數(shù)據(jù)分散存儲在物理機(jī)每個硬盤上,亦或數(shù)據(jù)本地化,這些都是存算一體的大數(shù)據(jù)技術(shù)架構(gòu)。經(jīng)過十多年的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)性能已經(jīng)提升了100倍,內(nèi)存容量也提升了數(shù)十倍。
但當(dāng)大數(shù)據(jù)處理的瓶頸逐漸從網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)移到CPU上,上述存算一體架構(gòu)的缺點也逐漸突顯出來:
首先是剛性擴(kuò)容,資源浪費。不同場景需要的存儲空間和算力配比是不一樣的,實際使用中要么計算資源達(dá)到瓶頸,要么是存儲容量不足,只能對集群進(jìn)行剛性擴(kuò)容,造成集群資源浪費。其次,不同場景、不同時期需要的算力是不固定的,存在波峰和波谷,物理機(jī)中存儲數(shù)據(jù)造成無法大規(guī)模關(guān)閉閑置節(jié)點,造成算力閑置和能源浪費。
再次,隨著企業(yè)數(shù)據(jù)多種數(shù)據(jù)格式并存,且存儲在不同的系統(tǒng)中,容易形成數(shù)據(jù)孤島,數(shù)據(jù)之間互相訪問轉(zhuǎn)換成本高,制約了數(shù)據(jù)價值的進(jìn)一步挖掘。最后,企業(yè)擁有EB級數(shù)據(jù)已經(jīng)成為常態(tài),多任務(wù)并發(fā)下,極易出現(xiàn)作業(yè)擁塞,影響企業(yè)正常運作。
華為預(yù)測,到2025年,全球年新增數(shù)據(jù)存儲量為180ZB,企業(yè)的數(shù)據(jù)利用率會達(dá)到86%。如此巨大的數(shù)據(jù)如何高效地分析其中的價值?顯然,現(xiàn)有的大數(shù)據(jù)架構(gòu)已經(jīng)無法滿足未來的需求,那么,大數(shù)據(jù)的未來在哪里?
8月27日,重慶悅來國際會議中心,華為云城市峰會重慶站,華為云鯤鵬大數(shù)據(jù)解決方案BigData Pro重磅發(fā)布,為您揭開大數(shù)據(jù)的未來之路。