數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

2018年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長(zhǎng)15.8%。海外市場(chǎng)增長(zhǎng)已經(jīng)成為2018年游戲產(chǎn)業(yè)中少有的增長(zhǎng)亮點(diǎn)。

在渠道資源與優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的支撐下,2018年中國(guó)游戲企業(yè)已在海外取得了一定的成績(jī),包括《PUBG MOBILE》海外下載量超過2億,海外月流水超2000萬美元,海外DAU破3000萬;《王者榮耀》海外月流水超3000萬美元,海外DAU超1300萬;《荒野行動(dòng)》海外流水超20億元;《第五人格》全球下載超過1億,海外流水超過1億元。IGG、智明星通等企業(yè)也依靠海外市場(chǎng)得到快速成長(zhǎng)。

2018年8月英雄互娛在日本上線的一款三國(guó)題材游戲獲得成功,首月流水超過5000萬元,全年不足5個(gè)月的時(shí)間累計(jì)流水便突破2億元。掌趣科技《全民奇跡(移動(dòng))》早在2015年便曾登頂過韓國(guó)多個(gè)應(yīng)用市場(chǎng)暢銷榜;新品《奇跡:覺醒》一經(jīng)上線,便長(zhǎng)期位于韓國(guó)蘋果商店暢銷榜前10。同時(shí),掌趣科技花費(fèi)超過11億元投資了網(wǎng)禪,與其建立了深入合作關(guān)系,強(qiáng)化“奇跡”IP掌控力的同時(shí)進(jìn)一步深入韓國(guó)游戲市場(chǎng)。

女性游戲市場(chǎng)潛力正在不斷挖掘

2018年上半年最為出色的游戲品類,無疑是此前曾偶有爆發(fā)的女性游戲,但此品類過于垂直,要求游戲研發(fā)者對(duì)女性消費(fèi)群體有深入了解,門檻高又很難借鑒,造成此領(lǐng)域雖然曾出現(xiàn)不錯(cuò)的產(chǎn)品,但都曇花一現(xiàn),2018年年初的《戀與制作人》《旅行青蛙》著實(shí)讓業(yè)內(nèi)眼前一亮,前者確切的說是戀愛游戲,后者則為休閑類游戲,但都大多以女性用戶為主要群體。在2018年半程之后,他們的熱度也逐步消亡,如何運(yùn)營(yíng)用戶,讓用戶長(zhǎng)時(shí)間喜愛一款游戲還需要中國(guó)企業(yè)下功夫深入研究。

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數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶消費(fèi)規(guī)模為490.4億元,同比增長(zhǎng)13.8%。2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶規(guī)模為2.9億人,同比增長(zhǎng)11.5%。

有了前車之鑒,可以看到游戲企業(yè)涉足女性游戲市場(chǎng)的意愿正在增強(qiáng),預(yù)計(jì)全年參與這一領(lǐng)域的企業(yè)將超過100家。意愿的提升將促使更多資源進(jìn)入該領(lǐng)域,彌補(bǔ)女性消費(fèi)群體這一細(xì)分領(lǐng)域的產(chǎn)品短板,全面滿足女性用戶需求,推動(dòng)女性用戶價(jià)值的加速釋放。創(chuàng)夢(mèng)天地持續(xù)看好女性用戶價(jià)值,推出《夢(mèng)幻花園》《夢(mèng)幻家園》等多款針對(duì)女性用戶的游戲產(chǎn)品。其發(fā)行的游戲《夢(mèng)幻花園》女性用戶占比達(dá)八成,上線不到半年國(guó)內(nèi)安卓月活用戶破1320萬。該系列游戲在消除玩法基礎(chǔ)上,增添了許多女性用戶偏愛的元素,通過模擬經(jīng)營(yíng)模式、添設(shè)日常劇情等方法,吸引女性用戶的情感投入,延長(zhǎng)產(chǎn)品的生命力。

二次元終于不再小眾已經(jīng)成為當(dāng)下熱點(diǎn)

如果人們還對(duì)二次元游戲的印象停留在《艦?zāi)铩放c《崩壞》系列的話,那就過于落后了,二次元游戲在2018年大放異彩,從品類增速來看,超越了整體產(chǎn)業(yè)增速,在2019年也勢(shì)必是企業(yè)重點(diǎn)主攻方向之一。

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數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

2018年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)190.9億元,同比增長(zhǎng)19.5%。

盛大游戲早在端游戲時(shí)代就憑借多款產(chǎn)品聚攏用戶,形成獨(dú)特的二次元游戲用戶社群?,F(xiàn)階段,盛大游戲發(fā)力二次元的策略越來越清晰,運(yùn)用契合年輕人的價(jià)值觀和審美觀,豐富IP內(nèi)容,為后續(xù)衍生產(chǎn)品奠定基礎(chǔ)。其符合二次元用戶偏好的游戲產(chǎn)品《最終幻想14》《學(xué)園偶像祭2-課題大作戰(zhàn)》《命運(yùn)歌姬》《神無月》《血族》均取得了一定的市場(chǎng)成績(jī)。在相關(guān)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)過程中,盛大游戲注重圈層文化的尊重和建設(shè),以《神無月》為例,這款游戲?yàn)槭⒋笥螒蛟瓌?chuàng),產(chǎn)品采用一線畫師、音樂制作人以及配音,這些環(huán)節(jié)瞄準(zhǔn)了二次元核心用戶,進(jìn)而輻射到基數(shù)更龐大的泛二次元用戶。

電競(jìng)風(fēng)口正在醞釀 圍繞電競(jìng)賽事大有可為

電子競(jìng)技賽事影響力媲美傳統(tǒng)體育。對(duì)比傳統(tǒng)的體育賽事,電子競(jìng)技賽事的收入在電子競(jìng)技市場(chǎng)收入中所占比例偏低,依然存在增長(zhǎng)空間。電子競(jìng)技賽事?lián)碛旋嫶蟮姆劢z群體,且用戶活躍度高,部分電子競(jìng)技游戲中的單項(xiàng)賽事影響力已經(jīng)能夠趕超傳統(tǒng)體育賽事。2018年游戲企業(yè)對(duì)電子競(jìng)技的熱情更是空前高漲。

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數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)834.4億元,同比增長(zhǎng)14.2%。2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)比例為38.9%。

網(wǎng)易發(fā)布了“網(wǎng)易電子競(jìng)技NeXT”品牌進(jìn)軍電子競(jìng)技賽事領(lǐng)域。2018年,網(wǎng)易在全國(guó)100座城市、1000所高校開展“百城千?!狈簥蕵坊幕A(chǔ)賽事。同時(shí),網(wǎng)易還將在北美、歐洲和亞洲推出全球性的電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽。在電子競(jìng)技賽事方面,網(wǎng)易兼顧國(guó)內(nèi)和國(guó)外兩個(gè)市場(chǎng)。以《終結(jié)者2:審判日》為例,其TSL超級(jí)聯(lián)賽便在全球設(shè)立了中國(guó)、北美、歐洲和亞太四大賽區(qū)。

盛天網(wǎng)絡(luò)則在2018年推出“戰(zhàn)吧電子競(jìng)技”,這是一個(gè)以大眾電子競(jìng)技用戶為中心的社群經(jīng)濟(jì)新電子競(jìng)技生態(tài),目前已覆蓋近2萬家網(wǎng)吧,超300萬用戶。繼推出“戰(zhàn)吧”后,擬與研發(fā)商合作建設(shè)大型網(wǎng)吧觀賽場(chǎng)所,助力大型賽事全民化;盛天網(wǎng)絡(luò)承辦NEST,騰訊LNL;積極推動(dòng)多元化電子競(jìng)技玩法,與《英雄聯(lián)盟》合作在網(wǎng)吧場(chǎng)景內(nèi)定制衍生玩法和運(yùn)營(yíng)策略,與游戲廠商聯(lián)合開發(fā),打通“游戲研發(fā)商-網(wǎng)吧-用戶”的雙向定制玩法落地;且盛天網(wǎng)絡(luò)還在建設(shè)自有網(wǎng)吧聯(lián)賽。2019年盛天網(wǎng)絡(luò)將聯(lián)合騰訊、網(wǎng)易進(jìn)行高校側(cè)、地區(qū)側(cè)的賽事合作。

游戲企業(yè)越來重視積累并深耕IP

在游戲、動(dòng)漫、電影等多個(gè)泛娛樂領(lǐng)域,均能以IP核心內(nèi)容為基礎(chǔ)進(jìn)行跨領(lǐng)域產(chǎn)品的創(chuàng)作,現(xiàn)階段IP已成為貫穿泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵元素。

完美世界實(shí)施大文化發(fā)展戰(zhàn)略,通過在影視、游戲、動(dòng)畫、文學(xué)、媒體等多個(gè)領(lǐng)域深入布局構(gòu)建大文化業(yè)務(wù)矩陣,積累了對(duì)IP的開發(fā)與運(yùn)營(yíng)模式。?多益網(wǎng)絡(luò)的泛娛樂布局主要針對(duì)“神武”“夢(mèng)想世界”等多個(gè)經(jīng)典IP,圍繞游戲IP持續(xù)豐富多元化的文化內(nèi)容。中手游的IP游戲生態(tài)已經(jīng)具備了一定的規(guī)模,IP移動(dòng)游戲占據(jù)中手游營(yíng)收比例超過七成。在IP儲(chǔ)備上,目前中手游通過原創(chuàng)、購(gòu)買、投資版權(quán)方等方式儲(chǔ)備94個(gè)IP,涵蓋游戲、動(dòng)漫、小說、影視等多個(gè)領(lǐng)域。

一般來說,上游產(chǎn)業(yè)積累了IP最初階段的粉絲受眾,并為IP后續(xù)影響力的提升奠定基礎(chǔ),主導(dǎo)IP授權(quán)與發(fā)展方向。中游產(chǎn)業(yè)則進(jìn)行IP價(jià)值的放大,由上游進(jìn)行授權(quán),將IP開發(fā)成為不同形式的產(chǎn)品或IP續(xù)作,借助核心粉絲的影響力幫助產(chǎn)品更易取得商業(yè)化成功,同時(shí)提升IP影響力,并賦予IP更多文化內(nèi)容。下游產(chǎn)業(yè)則是服務(wù)于上游、中游產(chǎn)業(yè),進(jìn)行玩具、圖書、手辦等衍生品的開發(fā),不直接影響IP文化內(nèi)涵,但能滿足用戶多元化的需求。

只有全產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,才能夠更大程度地挖掘IP的價(jià)值。越來越多的游戲企業(yè)看到了這一點(diǎn),并展開全方位的布局。

新技術(shù)的應(yīng)用帶來更多機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)

在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷史中,不難發(fā)現(xiàn)每次重大技術(shù)革新都會(huì)賦予游戲更多的內(nèi)涵與便利,2019年5G網(wǎng)絡(luò)、游戲引擎、云計(jì)算等技術(shù)領(lǐng)域的進(jìn)步與革新,也將會(huì)成為未來推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推動(dòng)力。只有重視技術(shù)的企業(yè)才會(huì)領(lǐng)先一步獲得市場(chǎng)的認(rèn)可。

5G網(wǎng)絡(luò)具備高速率、大容量、低延時(shí)的特征,也將使得競(jìng)技游戲具備更好的體驗(yàn)。如盛天網(wǎng)絡(luò)正在積極布局游戲服務(wù)產(chǎn)業(yè)鏈條,發(fā)力云機(jī)房、云游戲業(yè)務(wù),同時(shí)整合社交、交易、加速器、游戲路由器等服務(wù)和內(nèi)容,擴(kuò)展場(chǎng)景與游戲產(chǎn)業(yè)融合新空間。網(wǎng)易《楚留香》等網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲畫面上良好的表現(xiàn)能力便得益于引擎的支撐,在渲染引擎、物理引擎、光照引擎等方面均采用了全球領(lǐng)先的引擎技術(shù),使得產(chǎn)品質(zhì)量受到了多數(shù)用戶的認(rèn)可。云計(jì)算的不斷發(fā)展,可以為游戲公司提供了快速搭建運(yùn)行環(huán)境的方案,使得產(chǎn)品能夠更為方便地面向全球市場(chǎng)。

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songjy

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