“非游戲”的《艾蘭島》到底是什么
在今年的UP大會(huì)上,捷克研發(fā)商Bohemia Interactive(簡(jiǎn)稱BI)帶來(lái)了沙盒新作《艾蘭島》,這也是BI在中國(guó)的首次亮相。相信中國(guó)玩家對(duì)BI并不陌生,它曾開發(fā)了《武裝突襲》(《ARMA》)以及《僵尸末日》(《DayZ》)等經(jīng)典游戲。
BI是一家對(duì)玩家創(chuàng)意持開放包容態(tài)度的研發(fā)商,其作品《武裝突襲》系列就因加入了功能豐富的編輯器而廣受玩家好評(píng)。有趣的是,《絕地求生》之父Brendan Greene在騰訊UP大會(huì)上高度評(píng)價(jià)了《DayZ》,還說(shuō)到自己游戲的創(chuàng)意源泉正來(lái)自《DayZ》。而《DayZ》恰恰也是BI利用《武裝突襲》編輯器制作的衍生作品,之后《DayZ》進(jìn)一步孕育出大逃殺玩法的雛形《H1Z1》,最后才有《絕地求生》的出現(xiàn)。
從某種程度上講,《絕地求生》的出現(xiàn)固然是創(chuàng)作者智慧的結(jié)晶,但這里也不得不說(shuō)BI在沙盒工具研發(fā)扶持上的先行貢獻(xiàn)以及與玩家一起探索開放世界的決心。
就當(dāng)眾人期待BI的“硬派”新作時(shí),這家捷克研發(fā)商卻出人意料的開發(fā)了畫風(fēng)清新的《艾蘭島》。事實(shí)證明,捷克人的新作并沒有辜負(fù)玩家的期待,游戲在去年底上線后大獲好評(píng),許多中國(guó)玩家甚至在Steam評(píng)論中頻繁呼吁推出漢化版本。或許是聽到玩家的呼聲,也可能是看重游戲優(yōu)秀的品質(zhì),騰訊才將其引進(jìn)國(guó)內(nèi)。
《艾蘭島》清新的觀感有很大程度源自其獨(dú)特的“多邊形”畫風(fēng),棱角分明的建模輔以卡通風(fēng)格的渲染,構(gòu)成一幅讓人心怡的畫卷。《艾蘭島》提供了兩種截然不同的玩法,除傳統(tǒng)生存建造外,發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng)的演示視頻則展現(xiàn)了《艾蘭島》創(chuàng)意引擎的魅力:玩家可以在游戲中制作出包括賽車、RPG、射擊在內(nèi)的幾乎所有游戲類型。
更重要的是,相比于其他沙盒游戲,《艾蘭島》創(chuàng)意引擎的使用門檻更低,甚至一個(gè)完全沒有編程基礎(chǔ)的玩家,僅靠創(chuàng)意引擎的圖形界面就能夠?qū)崿F(xiàn)自己的創(chuàng)意。正如BI CEO Marek在發(fā)布會(huì)上所說(shuō):“我們立志要做一款陪伴孩子成長(zhǎng)的游戲,我們開發(fā)游戲的初心也是想通過(guò)游戲表達(dá)創(chuàng)造力與想象力?!栋m島》可以滿足我們最大程度激發(fā)想象力和創(chuàng)造力的初衷。”
有趣的是,騰訊在游戲視頻演示后公布了從產(chǎn)權(quán)保護(hù)、激勵(lì)原創(chuàng)內(nèi)容、創(chuàng)作者收益保障,提供創(chuàng)作指導(dǎo)、協(xié)助社區(qū)建設(shè)在內(nèi)的一系列旨在鼓勵(lì)創(chuàng)作者的開發(fā)扶持計(jì)劃。甚至提出了未來(lái)與院校和教育機(jī)構(gòu)共同開發(fā)課件,幫助孩子更好地成長(zhǎng)的愿景。不難想像,如果在未來(lái)《艾蘭島》真能在不同行業(yè)滿足不同人的不同需求,充分發(fā)揮工具作用,那么《艾蘭島》就不再僅僅局限于一款游戲的范疇,這就是為什么筆者認(rèn)為它更應(yīng)該被稱為“非游戲”的原因。
從沙盒游戲進(jìn)化史看沙盒游戲如何升級(jí)
沙盒游戲概念的形成最早可以追溯到上世紀(jì)80年代,隨著1982年《Pitfall》和《E.T.》的問(wèn)世,沙盒游戲的雛形基本出現(xiàn)——玩家可以在基本開放的世界里閑逛,而不必再按設(shè)計(jì)者安排好的腳本按部就班。其后,無(wú)論是《Elite》、《The Seven Cities of Gold》還是《第二人生》、《孢子》,各種游戲在不斷填充沙盒不同玩法的同時(shí),也讓這類型的游戲基本特征愈發(fā)明晰。當(dāng)然,沙盒游戲的定義還是比較空泛的,總體上我們可以將其分為建造與MOD兩種,我們耳熟能詳?shù)娜纭斗纯志ⅰ愤@樣的游戲就屬于MOD,《武裝突襲》系列衍生出來(lái)的如《DayZ》、《H1Z1》等游戲嚴(yán)格意義上說(shuō)也屬于MOD。
而建造類沙盒游戲則以2009年5月17日發(fā)布的《我的世界》為典型代表。這款無(wú)論畫面還是游戲容量都算“小品級(jí)”的游戲,第一次向玩家展示了一個(gè)擁有無(wú)限可能的世界。從最基本的生存模式開始,游戲的冒險(xiǎn)、創(chuàng)造一系列模式開辟了沙盒游戲的新標(biāo)準(zhǔn)。其后,包括《方舟:生存進(jìn)化》、《泰拉瑞亞》亦或《傳送門騎士》在內(nèi)的眾多游戲通過(guò)對(duì)沙盒游戲玩法上進(jìn)行細(xì)致的簡(jiǎn)化與完善,無(wú)論是RPG類、生存類、建造類等玩法,都可以通過(guò)核心玩法拓展出一個(gè)近乎無(wú)限的世界,這些游戲從不同側(cè)面推動(dòng)了玩家對(duì)沙盒游戲進(jìn)一步的認(rèn)知。
在國(guó)內(nèi),盡管沙盒游戲尚屬“新鮮事物”,但玩家規(guī)模已經(jīng)不容小覷。得益于直播平臺(tái)的普及,包括《俠盜獵車手》、《方舟:生存進(jìn)化》在內(nèi)一大批沙盒游戲在國(guó)內(nèi)已有相當(dāng)數(shù)量的擁躉。這其中甚至已經(jīng)有一大批玩家已經(jīng)脫離游戲的范疇,開始利用沙盒游戲創(chuàng)造自己的文藝作品。以《我的世界》為例,這款游戲在國(guó)內(nèi)已經(jīng)有多個(gè)穩(wěn)定的玩家社群,誕生了一大批優(yōu)秀的作品——去年,就有粉絲團(tuán)體根據(jù)著名科幻小說(shuō)《三體》改編制作了廣泛好評(píng)的短劇《我的三體》。
然而,《我的世界》依然有一些方面無(wú)法盡善盡美,在玩家心中留下了遺憾。例如相對(duì)過(guò)高的入門門檻限制了許多玩家發(fā)揮創(chuàng)意的空間,游戲引擎的先天限制又讓許多創(chuàng)意無(wú)法實(shí)現(xiàn)。像素風(fēng)格的畫風(fēng)固然能在盡可能多的設(shè)備上流暢運(yùn)行,但在畫面上人物表情與動(dòng)作上的單一已經(jīng)無(wú)法滿足玩家的要求,以至于像《我的三體》這樣優(yōu)秀的影視作品就因畫面而在一定程度上限制了作品的品質(zhì)。另外《我的世界》或者沙盒游戲在國(guó)內(nèi)一直沒能建立良好的生態(tài),像《我的三體》如此優(yōu)秀的劇本,因?yàn)槿狈Π鏅?quán)保護(hù),使創(chuàng)作者幾乎沒有收益。
這一切問(wèn)題都使得玩家開始期盼下一款能夠帶來(lái)革命性改變的沙盒游戲。從這一點(diǎn)上看,《艾蘭島》通過(guò)進(jìn)化的低多邊形清新畫風(fēng)和不斷升級(jí)創(chuàng)意引擎以及騰訊公布的一系列鼓勵(lì)原創(chuàng)的計(jì)劃是值得期待的。至少,玩家不僅能更便捷的通過(guò)《艾蘭島》創(chuàng)意引擎創(chuàng)作作品,還能通過(guò)騰訊平臺(tái)獲得更有力的保障。
隨著越來(lái)越多的國(guó)外沙盒作品不斷被引入國(guó)內(nèi),玩家們對(duì)待沙盒的態(tài)度逐漸從被動(dòng)接受到主動(dòng)選擇,從單純的玩游戲進(jìn)化到自主創(chuàng)造游戲世界,沙盒游戲的創(chuàng)造屬性和玩法會(huì)越來(lái)越受到玩家們的喜愛。如果有更多的像《艾蘭島》這樣更注重創(chuàng)造力的沙盒游戲進(jìn)入中國(guó),必然將會(huì)對(duì)國(guó)內(nèi)沙盒品類游戲用戶生態(tài)的培育帶來(lái)全新的機(jī)遇與未來(lái)。
這款“非游戲”能為沙盒游戲帶來(lái)什么啟發(fā)?
如果只把沙盒游戲作為娛樂消遣,那么從娛樂玩家的角度上講,沙盒游戲與電影、文學(xué)并無(wú)不同,一樣需要通過(guò)創(chuàng)作者的引導(dǎo),讓觀眾進(jìn)入構(gòu)想的世界里。在這樣的定位中,越是開放的沙盒游戲越是會(huì)面臨盜版、盈利等問(wèn)題。因?yàn)閺?qiáng)大的編輯器意味著更開放的底層功能與更大的破解風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí),對(duì)開發(fā)者而言,玩家天馬行空的創(chuàng)意固然能延長(zhǎng)游戲壽命,但對(duì)游戲本身盈利并沒有明顯的幫助——哪怕是如《我的世界》這樣售價(jià)低廉的游戲,依然有數(shù)量更為龐大的盜版使用者。
但是,如果把沙盒游戲看成是一個(gè)開放的創(chuàng)作平臺(tái),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這類型游戲的前景豁然開朗。不難想象,沙盒游戲越來(lái)越強(qiáng)大的創(chuàng)造功能在醫(yī)療、教育、文化展示等等領(lǐng)域的全新應(yīng)用。很多在語(yǔ)言上難以解釋和理解的知識(shí)或許可以借助強(qiáng)大的沙盒游戲變得更淺顯易懂。這其中廣闊的市場(chǎng)前景足以讓人心動(dòng)——這或?qū)?huì)是未來(lái)沙盒游戲發(fā)展的“終極形態(tài)”。
不過(guò),這其中有兩個(gè)關(guān)鍵:一個(gè)對(duì)玩家創(chuàng)意有最大支持的沙盒游戲;以及一個(gè)對(duì)創(chuàng)作者作品有足夠尊重的平臺(tái)。理解了這兩點(diǎn),就不難窺見騰訊代理《艾蘭島》背后對(duì)布局沙盒游戲未來(lái)的雄心。事實(shí)上,包括教育、動(dòng)畫在內(nèi)的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的一個(gè)最大問(wèn)題在于人才培養(yǎng)和篩選成本過(guò)高,很多優(yōu)秀人才往往無(wú)法通過(guò)傳統(tǒng)教育模式得以挖掘。從這一點(diǎn)上看,基于沙盒游戲的《艾蘭島》或許是一種全新的嘗試——在門檻足夠低的情況下,《艾蘭島》能否以寓教于樂的模式,挖掘出更多文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的人才與創(chuàng)意?得益于強(qiáng)大的社群及渠道,騰訊完全具備這樣的資格與能力,打造一個(gè)全方位保障的平臺(tái)?;谄鋸?qiáng)大的創(chuàng)意引擎,和完善的平臺(tái)保障,《艾蘭島》也許就是沙盒游戲發(fā)展的下一個(gè)層級(jí)。
【結(jié)語(yǔ)】
以目前的眼光和游戲市場(chǎng)的層面來(lái)看,《艾蘭島》是一款在傳統(tǒng)沙盒游戲的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新的全新形態(tài)的沙盒游戲,在目前傳統(tǒng)主流游戲紅利逐漸消失的前提下,充分滿足了沙盒游戲品類更多細(xì)分用戶的需求。但《艾蘭島》能否超脫出游戲范疇,真正實(shí)現(xiàn)跨行業(yè)的發(fā)展還有待時(shí)間的驗(yàn)證。畢竟,在理論上,《艾蘭島》擁有的創(chuàng)意引擎具備滿足教育、文娛產(chǎn)業(yè)需求的潛質(zhì),但要讓游戲能進(jìn)入傳統(tǒng)領(lǐng)域,首先要有完善的生態(tài)圈以吸引足夠的創(chuàng)作者駐足,其次還要有優(yōu)秀的推廣與合作團(tuán)隊(duì)。從這點(diǎn)上看,“非游戲”《艾蘭島》的考驗(yàn)才剛剛開始,它能否真的將沙盒游戲引向下一個(gè)時(shí)代?讓我們拭目以待。相信玩家和市場(chǎng)會(huì)給我們答案。